Как написать киносценарий < Секреты творчества < Арт-библиотека < Арт

Как написать киносценарий

18 Мая 2010 г., просмотров: 16273.

Разработка сценарияЧасть первая: разработка истории

Многие сценаристы тратят недели и месяцы работы впустую, не имея ясного представления о том, с чего НАЧИНАЕТСЯ работа над любым сценарием. В таком случае их долгое колдовство над клавиатурой обычно заканчивается грустной мыслью, что «это не история, а полная ерунда».

Вот наиболее распространённые проблемы, которые могут возникнуть у вас, если вы не владеете технологией создания сценария:

1. Вы имеете хорошую идею, но никак не можете разработать на её основе интересную историю.

2. Вы устраиваете многочасовой «мозговой штурм», но дело всё равно не движется с места.

3. Приступаете к написанию сценария, но понимаете, что вам не хватает «системы».

4. Полсценария уже написано, потрачены недели работы, и вдруг вы осознаёте, что «можно было сделать гораздо лучше» и «опять придётся всё переписывать!».

Если вам знакомы такие проблемы, то эта статья для вас. Она о том, какую подготовку необходимо провести, включая разработку истории и написание поэпизодного плана, чтобы потом вы могли написать сценарий быстро и при этом на 100% остались довольны созданным продуктом.

Конечно, кто-то может сказать: «Да что там подготавливать, что там разрабатывать. Просто берёшь и пишешь». Но это так же глупо, как строить дом без архитектурного проекта. Будет затрачено много времени и денег, а в результате вход в подвал будет через чердак.

В то же время, если перед строительством дома сделать максимум предварительной работы (подробный проект, закупка стройматериалов и др.), то девятиэтажный дом вырастет «как на дрожжах» за короткий срок.

Именно такой подход необходимо использовать в работе сценариста: сначала подготовка и планирование – и только потом написание сценария.

Технология подготовки и планирования сценария состоит из двух основных этапов:

1. Разработка ИСТОРИИ. На этом этапе создаётся сама история: главные события, персонажи и конфликты.

2. Написание ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА (или «поэпизодника»). На этом этапе тщательно прорабатываются все ключевые детали и сюжетные ходы.

В этой статье речь пойдёт о первом этапе, то есть о разработке истории.

Конечно же, в первую очередь Вам нужно:

a) Точно определиться, о чём Вы будете писать;

b) Записать вашу сценарную идею в нескольких предложениях.

Например, у вас давно крутиться в голове мысль – написать сценарий фантастического триллера «Мир насекомых». Ну что ж, опишите эту идею. Это может быть так же просто, как записать: «Мир будущего. Животные на планете вымирают. Развлекательная корпорация придумывает новый вид развлечений под названием «Мир насекомых». Описание развлечения: а.) в огромном, заброшенном парке водится бесчисленное множество насекомых; б.) участников развлечения уменьшают до размеров мизинца, дают микрооружие и отпускают в приключение, в котором насекомые по размеру являются для них такими, как тигры или даже динозавры для обычного человека; в.) суть развлечения заключается в охоте на «гигантских» насекомых. Главный герой, по профессии биолог, отправляется в уменьшенном виде в парк с насекомыми, но не на охоту, а для биологических исследований. Неожиданно у него ломается датчик, и сотрудники корпорации теряют его из вида. Выживет ли он в одиночку в смертельно опасном окружении?».

Когда вы это сделали, можно переходить к следующему шагу, выполнение которого может занять у вас много часов, но если вы всё сделаете правильно, то ваша история потенциально будет глубокой и интересной. Этот шаг называется «Исследование темы». Здесь имеется в виду «тема», как общее содержание чего-либо.

Например, исходя из обозначенной выше идеи о выживании в мире насекомых, основное, что нам нужно исследовать – это насекомые, развлекательные шоу, выживание в трудных условиях (например, в джунглях) и тому подобное. Исследуйте выбранную тему вдоль и поперёк — читайте книги, штудируйте справочники, бороздите просторы интернета, смотрите фильмы, собирайте фотографии и видеосюжеты, но соберите максимум нужной вам информации. Важно: на этом шаге записывайте ВСЕ идеи, которые приходят вам в голову. Бывает такое, что та мысль, которую вы записали «на всякий случай», в дальнейшем приводит вас к гениальному сюжетному повороту. Итак, изучайте выбранную тему, записывайте и сохраняйте всё, что вам хоть как-то может пригодиться в последующей работе.

Этот шаг можно считать завершённым тогда, когда у вас появляется полная уверенность, что вы сориентировались в выбранной теме и твёрдо знаете, из какого «материала» вы будете создавать своё произведение.

И только теперь, тщательно выполнив предыдущие действия, мы подходим к самому интересному — РАЗРАБОТКЕ ИСТОРИИ.

Сначала хочу подчеркнуть три важных данных, которые необходимо знать и использовать при работе над любой историей:

1. Нулевым шагом перед разработкой истории идёт определение того, что вы хотите сказать зрителю своим сценарием, что вы хотите донести до него. В нашей истории с «миром насекомых» могло бы содержаться такое послание: «Никогда не отчаивайся, даже если ситуация кажется совсем безвыходной».

2. Следующее, решите какой эффект на зрителя вы хотите произвести. Например: насмешить до слёз, поднять настроение, вдохновить, поразить масштабами происходящих на экране событий и т.д.

3. В процессе написания истории необходимо записывать всё, что приходит вам в голову (следуя шагам описанным ниже). Не пренебрегайте идеями, так как лучше потом 50% написанного материала вырезать, чем жалеть, что «зря я ту идею не записал, сейчас бы пригодилась».

И теперь я представляю вашему вниманию всю технологию разработки истории по шагам. После каждого шага я буду приводить пример его выполнения на основе идеи «Мир насекомых».

СХЕМА СОЗДАНИЯ ИСТОРИИ:

ШАГ 1. Опишите в нескольких предложениях ЦЕНТРАЛЬНУЮ СИТУАЦИЮ, в которую попал герой и из которой ему нужно выбраться победителем. Центральная ситуация – это то, вокруг чего строится вся история.

ПРИМЕР: Главный герой, по профессии учёный-биолог, и его помощница отправляются проводить опасное биологическое исследование в «Мир насекомых» с целью получить необходимый материал для своих опытов. Неожиданно они обнаруживают, что потеряли связь с реальным миром и руководством развлекательной корпорации – их датчики и рации не работают. Теперь им нужно выбраться из сложившейся ситуации живыми и невредимыми.

ШАГ 2. Создайте ГЛАВНОГО ГЕРОЯ. Основное, что вы должны знать на данном этапе работы – персонаж строится на его целях и намерениях. Можно много говорить о его характере и увлечениях, но сейчас главное — над достижением какой цели он будет работать в вашей истории.

ПРИМЕР: Назовём главного героя – Стив. Его основная цель в сложившейся ситуации – остаться живым и выбраться со своей помощницей из «Мира насекомых».

ШАГ 3. Затем опишите уровень его «пробивной силы» или, другими словами, сколько энергии и настойчивости он готов вложить в противостояние противникам и обстоятельствам.

ПРИМЕР: Стив готов на всё ради спасения – то есть «победить или умереть в атаке».

ШАГ 4. Обязательно отметьте его знания, навыки и умения (всё, что относится к его способности решать проблемы).

ПРИМЕР: Так как Стив биолог, он обладает глубокими познаниями о насекомых, их повадках, а также об их сильных и слабых сторонах. Он очень умен и способен быстро анализировать ситуации.

ШАГ 5. Придумайте инструменты для героя, которые помогут ему в достижении целей (это может быть как прибор, приспособление, оборудование, так и просто какая-либо ярко выраженная способность).

ПРИМЕР: Отправляясь на исследования, Стив захватил с собой подробный справочник о насекомых. Также руководством развлекательной корпорации ему и его помощнице было выдано оружие для охоты на насекомых и противоядие для излечения возможных заражений (через укусы).

ШАГ 6. Далее, в процессе разработки истории придумайте «душевную рану» для главного героя. Его внутренний конфликт, по поводу чего он переживает и что не даёт ему жить спокойно. Это сделает персонаж живым, глубоким и понятным для зрителя, иначе он останется «сырым» и поверхностным. Кстати, если вы хотите убедиться, как такой ход углубляет сценарий, можете взять своего героя (если у вас есть сценарий в разработке) и придумать ему душевную рану (если у него ещё такой нет). Вы будете удивлены, как ваш герой на глазах станет «трёхмерным».

ПРИМЕР: У Стива есть подозрения, что у его жены есть любовник, и он пытается сбежать от этой жестокой реальности, решив проводить опасное исследование в мире насекомых.

ШАГ 7. Наделите героя недостатком. Это что-то такое, что может сорвать весь план главного героя, что-то, что поставит под угрозу его победу.

ПРИМЕР: Стив очень любит насекомых и обнаруживает, что даже при самообороне ему трудно их убивать.

ШАГ 8. Теперь создайте основного АНТИГЕРОЯ, то есть того человека (существо), который будет противостоять главному герою. Создавайте его так же, как описано в шаге два.

ПРИМЕР: Антигероем является парень по имени – Майкл. Он оказывается любовником жены Стива, и, к несчастью, одним из владельцев развлекательной корпорации «Мир насекомых». Его цель — любыми способами в тайне от своей любовницы (т.е. жены Стива) уничтожить Стива, он же и подстраивает внезапное отключение датчиков и раций.

ШАГ 9. Наделите антигероя силой. Он должен казаться непобедимым, быть непредсказуемым, хитрым и способным.

ПРИМЕР: Так как Майкл стоит в управлении корпорацией, под его началом находятся все ключевые люди, влияющие на «Мир насекомых», в который попали Стив и его помощница. Майкл знает все нюансы этого мира и может оказывать прямое влияние на происходящие там события.

ШАГ 10. Опишите, почему антигерой оказывает сопротивление главному герою. На этом шаге должен ярко проявиться основной КОНФЛИКТ сценария. Это основное трение, которое будет постоянно нарастать, и в конце фильма вспыхнет ярким всепожирающим огнём, поставив под вопрос жизнь и будущее главного героя.

ПРИМЕР: Жена Стива (назовём её Мэри) забеременела от Майкла, в то время как её муж Стив не способен иметь детей. Мэри скрывает свою беременность и отношения на стороне от мужа, но любовник Майкл уже знает о будущем ребёнке и очень хочет его рождения. Также он хочет жениться на Мэри. Для этого он делает всё, чтоб Стив якобы случайно «исчез».

ШАГ 11. Опишите все варианты проблем, препятствий и трудностей, которые мог бы создать антигерой для главного героя.

ПРИМЕР: Майкл может специально натравливать на Стива опасных насекомых и создавать для него природные катаклизмы. Также он направляет поисковую группу, которая разыскивает Стива, по ложному пути. Поисковая группа – это специально обученные люди также в уменьшенном виде. Из-за влияния Майкла на главу поисковой группы, эти люди каждый раз как бы «случайно» обходят Стива и его помощницу стороной.

ШАГ 12. Разработайте остальных персонажей, как описано в шаге два. Все они делятся на друзей и врагов главного героя. Каждый должен будет как-то повлиять на развитие сюжета. По определению — друзья помогают в достижении целей, а враги мешают.

ПРИМЕР: Жена Стива, она же любовница Майкла – Мэри. Её цель, после исчезновения Стива, найти его и признаться в своей нечестности, после чего она сможет с чистой совестью выйти замуж за Майкла.

Помощница Стива – назовём её Джулия. Она влюблена в Стива, но давно скрывает это, т.к. не в её принципах разбивать семью. Во время их нахождения в «Мире насекомых», она узнаёт от Стива, каково настоящее положение дел в его семье, и что, кроме этого, он подозревает, что у его жены есть любовник. Джулия решает для себя, что она обязана сделать счастливым Стива. Теперь её цель – не только спастись из мира насекомых, но и выйти за Стива замуж.

ШАГ 13. КАЖДАЯ ИСТОРИЯ ИМЕЕТ ТРИ СОСТАВЛЯЮЩИХ: начало, середину и конец. После того, как вы выполнили все предыдущие шаги, вы можете обрисовать каждую из этих трёх частей сценария хотя бы в нескольких предложениях. На данном шаге особенно важно точно решить, каким будет конец. Точное знание конца истории — это один из секретов эффективной проработки ВСЕЙ истории.

ПРИМЕР:

Начало: Посредственная семейная жизнь Стива и Мэри не предвещает никаких улучшений. Стив замкнут в себе, и работает над своим новым исследованием. Мэри уже давно не интересуется Стивом и её раздражает его работа. На стороне у неё развивается бурный роман с Майклом. Он очень богат и даёт Мэри, как ей кажется, всё, что нужно женщине для счастья. Стив подозревает о связях жены на стороне и, пытаясь спрятаться от мыслей об этом, отправляется проводить биологические исследования в «Мир насекомых». Он берёт с собой Джулию.

Середина: У Стива и Джулии перестают работать датчики и рации. Начинают происходить непредвиденные и опасные события. Они никак не могут связаться с руководством корпорации. Мэри начинает беспокоиться об исчезновении Стива, просит Майкла, чтобы он лично занялся его поисками. Мэри знает, что она беременна от Майкла и принимает решение — развестись с мужем и выйти замуж за Майкла. Но хочет сделать это только после того, как найдёт мужа и попросит у него прощения. В это время Стив и Джулия воюют с опасными насекомыми. После долгих поисков Стива и Джулии поисковой группой, Мэри решает лично отправиться на поиски Стива в «Мир насекомых». Но Майкл не отпускает её и идёт вместе с ней. Перед тем, как сделать это, он даёт своим помощникам распоряжение следующего содержания: «От Стива, и его подружки должны остаться только кости к тому времени, когда мы с Мэри до них доберёмся». Майкл и Мэри отправляются на поиски, а Стива и Джулию одолевают опасности на каждом шагу.

Конец: Переживая и задавая вопросы Майклу об исчезновении Стива, Мэри начинает узнавать своего любовника с другой стороны. В «Мире насекомых» он начинает проявлять себя как жестокий человек, он раздражён по поводу вопросов Мэри, периодически призывает её бросить поиски Стива. Она же впадает в депрессию, начинает сомневаться в своём выборе, понимая истинную ценность супружеских отношений и то, что её нынешний муж и есть тот человек, который ей нужен. В это же время Стив и Джулия, на фоне войны с насекомыми, сближаются и понимают, что они идеально подходят друг другу. В конце концов, Майкл и Мэри находят их. Майкл лично вступает в борьбу со Стивом, пытаясь убить его. Мери понимает, почему у Стива и Джулии перестали работать датчики. Кроме этого, на всех героев нападают специально натравленные насекомые, которые были выпущены Майклом для убийства главного героя. Джулию ранит смертельное насекомое, и она начинает умирать, т.к. всё противоядие уже было использовано ранее. Неожиданно Майкла съедает насекомое во время разборок со Стивом. Мэри также попадает в лапы насекомого и понимает, что живёт последние секунды. Видя, как Стив разрывается между ней и умирающей Джулией, она бросает ему вакцину и просит прощения. Её съедает насекомое. Стив спасает Джулию, вкалывая ей противоядие.

ШАГ 14. На шаге №11 мы рассмотрели основной конфликт истории, теперь придумайте несколько второстепенных конфликтов.

ПРИМЕР: В начале сценария Стив и Мэри конфликтуют по поводу их отношений. В конце сценария, Мэри уже конфликтует с Майклом. Стив и Джулия в постоянном противостоянии насекомым. Также можно показать конфликты внутри поисковой группы, когда её глава (по указанию Майкла) умышленно обходит стороной цель, а другие члены группы подозревают, что тут что-то нечисто.

ШАГ 15. Изобретите несколько способов — как сделать так, чтобы зритель почувствовал неприязнь к антигерою. Как он должен себя вести, что должен делать для этого?

ПРИМЕР: Майкл скрывает от Мэри то, что случилось на самом деле со Стивом. Он подкупает главу поисковой группы. Наносит вред Стиву и Джулии, устраивая на месте их нахождения природные катаклизмы.

ШАГ 16. Опишите, как вы в конце сценария накажите антигероя. Это должно быть такое наказание, чтобы при его осуществлении зритель ликовал. Причём он будет ликовать тем больше, чем успешнее вы сможете выполнить предыдущий шаг (вызвать неприязнь).

ПРИМЕР: Майкла неожиданно для всех съест насекомое, похожее на чудовище.

ШАГ 17. Опишите — как и чем вы наградите главного героя в конце фильма. Что он получит в результате своей победы?

ПРИМЕР: Получит превосходную заботливую жену. Найдёт материал для исследований, который искал всю жизнь, и тем самым воплотит свою давнюю мечту.

ШАГ 18. Определите, что случится с героем, если он не достигнет цели. Это та угроза, которая должна нависать над героем на протяжении всего сценария, с каждой страницей становясь всё реальней и опасней.

ПРИМЕР: Насекомые, натравленные Майклом, всё ближе и ближе подбираются к Стиву и Джулии. Противоядие заканчивается, и шансы погибнуть возрастают с каждой секундой. Кроме того, с другой стороны героев настигает глава поисковой группы, подкупленный Стивом, который лично собирается уничтожить главного героя и его помощницу.

ШАГ 19. Опишите, каким будет изменение героя. Нельзя сказать, что это необходимый шаг для разработки каждой истории, но такая вещь как «изменение героя» — это один из секретов того, как вызвать у зрителя МОЩНУЮ ЭМОЦИЮ и оставить неизгладимое впечатление от просмотра фильма. Для понимания этого шага вспомните или посмотрите фильмы: «Человек за бортом», «Красотка», «Матрица», «Особо опасен» или шедевр сценарного мастерства «Отпуск по обмену», в котором потрясающе показано изменение сразу нескольких героев.

ПРИМЕР: Изменение Мэри – из капризной, эгоистичной женщины, она превращается в человека, который спасает жизнь тому, кто этого действительно заслужил. Даже ценой своей жизни.

Изменение Стива – он начинает смотреть трудностям в глаза, и понимает, что теперь всё зависит только от него. Он перестаёт плыть по течению и старается установить контроль над ситуацией, в которую он попал. Он проявляет всё своё мужество и мужскую силу.

ШАГ 20. Создайте вторую линию. Вторая линия — это еще одна (второстепенная) сюжетная линия с участием героя или антигероя. Это один из способов придать дополнительную глубину вашей истории.

ПРИМЕР: Вторая линия – Стив и Джулия завязывают отношения. Он узнаёт, что настоящая суть отношений мужчины и женщины заключается в постоянной взаимопомощи и искренней поддержке друг друга в трудную минуту.

ШАГ 21. Определить, у кого или чего главный герой может чему-то научиться. То есть должен быть какой-то человек, который будет способствовать тому, что наш герой начнёт становиться способнее, и всё лучше и лучше будет преодолевать возникающие на его пути препятствия.

ПРИМЕР: Джулия будет оказывать огромную поддержку Стиву, будет вдохновлять его и открывать для него новые истины.

ШАГ 22. Определить – какой образ жизни главный герой покидает, и в какой вступает (из старой тихой жизни в новое захватывающее приключение). Обычно «старая жизнь» показывается в начале фильма.

ПРИМЕР: Из тихого кабинета — в реальную опасную жизнь.

ШАГ 23. Создайте загадочную и захватывающую ЛЕГЕНДУ (другими словами – предысторию). Это какой-то миф, это «что-то», что произошло гораздо раньше происходящих в настоящий момент событий, но… то, без чего события, описываемые в сценарии, не были бы настолько интересными и завораживающим. Грамотно проработанная ЛЕГЕНДА – один из главных секретов «полного погружения зрителя в фильм». Чтобы понять, о чём я говорю, проанализируёте на наличие «легенды» такие фильмы, как: «Гарри Поттер», «Звёздные войны», «Трансформеры», «Особо опасен», «Матрица» и «Дозоры». Все эти фильмы содержат ярко выраженную легенду.

ПРИМЕР: В начале истории, перед тем, как Стив попадает в мир насекомых, Джулия рассказывает ему, что из засекреченных источников слышала, будто по статистике в «Мире насекомых» без вести пропадает около пятнадцати человек в год. Но эта информация мало кому известна и не выносится на обсуждение и расследование. Куда исчезают эти люди? Может их съедают насекомые, а корпорации не выгодно это афишировать? Или это не простая случайность?

Тайну данной легенды я раскрою уже в следующей статье под названием «КАК НАПИСАТЬ СЦЕНАРИЙ. Часть 2: ПОЭПИЗОДНЫЙ ПЛАН».

Также в следующей статье:

а.) технология проработки ключевых деталей сценария;

б.) технология проработки главных и второстепенных сюжетных ходов;

в.) принципы создания эпизодов и основы конструирования цельного сценария.

Кстати, история о приключениях Стива была разработана за пару дней во время написания этой статьи для того, чтобы предоставить вам понятные примеры.

Так что данная технология работает. Убедитесь в этом сами, выполняя вышеописанные шаги в том порядке, в котором они здесь изложены. Последовательно записывая все мысли и идеи на бумагу, буквально через пару часов вы увидите, как история, которая могла бы взращиваться месяцами, как «по волшебству» оживёт у Вас прямо на глазах.

Часть вторая: поэпизодный план

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА является главным ИНСТРУМЕНТОМ сценариста.

Любой инструмент – это набор «заранее готовых решений» для эффективной работы над поставленными задачами. И разница между работой с использованием инструмента и его отсутствием огромна. Для примера возьмём процесс стирки белья. Если бы мы жили в первой половине прошлого века, то нам бы пришлось сделать следующее: насыпать порошок в тазик с бельём, замочить бельё, дать постоять белью, постирать с помощью стиральной доски, прополоскать бельё и отжать. В зависимости от количества белья, это заняло бы от одного до нескольких часов. Но сейчас мы живём в XXI веке и поэтому вместо стиральной доски используем машину-автомат, которая как раз и представляет собой великолепный инструмент в виде набора заранее готовых решений. Итак, вы кладёте бельё внутрь машины, насыпаете порошок, выставляете подходящую программу стирки и… всё остальное будет сделано автоматически. Секрет в том, что машина содержит ПРОГРАММУ, то есть чёткую последовательность шагов, выполнение которых ведёт к заранее запланированному результату, а также экономит для вас огромное количество времени и усилий.

Так вот, в данной статье даны заранее готовые решения или, другими словами, программа действий для создания поэпизодного плана. Но прежде чем мы углубимся в технологию, я хочу кратко изложить теоретические принципы, на которых она основана.

Начнём с азов. Любой сценарий можно разделить на три части. Первый, второй и третий акт, соответственно. В первом акте закладывается центральный конфликт (противостояние двух или нескольких сил), во втором акте этот конфликт получает стремительное развитие (битва набирает обороты), и в третьем акте конфликт приходит к своему логическому завершению (кульминации). Звучит достаточно просто, но мы с вами не в ВУЗе, чтобы что-то усложнять.

Первый акт обычно включает в себя знакомство с главным героем и основными персонажами, а также начало центрального конфликта. Здесь герой попадает в ситуацию, из которой ему придётся активно выпутываться вплоть до самой кульминации, то есть до конца третьего акта.

Второй акт – это «бег с препятствиями» для главного героя и его помощников по направлению к цели. Причём препятствия могут быть такими, что их не то что не перепрыгнуть, но и на самолёте не облететь. А если облететь можно, то обычно нет самолёта. В общем, чем лучше работает воображение у сценариста, тем хуже для героя. Потому что второй акт – это «много проблем для героя и они всё сложнее и сложнее».

И, наконец, третий акт. Здесь разрешается центральный конфликт, а заодно и все второстепенные конфликты. Герой достигает цели или умирает в атаке, и на все вопросы даются ясные ответы.

Если условно разделить готовый сценарий на четыре равных части, то первый акт будет занимать первую часть, второй акт будет находиться во второй и третьей частях, а третий – в четвёртой части. То есть соотношение длины актов по отношению друг к другу обычно следующее — 1:2:1. Повторю – деление сугубо условное.

И ещё немного теории: в конце первого акта должно произойти первое поворотное событие, которое задаст новое направление развития истории и перебросит героя во второй акт. В конце второго акта должно произойти второе поворотное событие, которое в свою очередь направит историю к кульминации и развязке. Эти два поворотных события являются точками разделения сценария на акты. Поворотное событие – это всегда усилитель конфликта. Оно может проявляться как момент выбора героем нового курса действий, как ощутимое увеличение риска или непредсказуемый сюрприз от антигероя, но это всегда – усиление конфликта и новое направление развития событий.

Помимо основных поворотных событий (первого и второго), есть ещё два второстепенных – это «событие-толчок» и «центральный поворот». Таким образом, структура любого профессионально написанного сценария принимает следующий вид:

1. Начало.

2. Событие-толчок.

3. Первое поворотное событие.

4. Центральный поворот.

5. Второе поворотное событие.

6. Кульминация.

7. Конец.

Подробнее о поворотных событиях и других составляющих сценарной структуры мы поговорим далее. А на этом теоретическая часть окончена, и мы приступаем к самой технологии. Кстати, как и в предыдущей статье, после каждого шага я буду приводить пример его выполнения на основе истории «Мир насекомых».

ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ ПОЭПИЗОДНОГО ПЛАНА.

ШАГ 1. ОПИШИТЕ ИСТОРИЮ.

Выполнив 23 шага из предыдущей статьи, теперь опишите разработанную вами историю так полно, как только можете. Все последующие действия будут её шаг за шагом упорядочивать, углублять и расширять.

При этом не переживайте, если, начиная уже со следующего шага, события вашей истории нужно будет в каких-то местах не только расширять, но и переделывать. Это часть рабочего процесса, связанная с углублением и дальнейшей проработкой истории. Совет: не держитесь за то, что есть, если можете создать что-то лучшее.

ШАГ 2. ПРИДУМАЙТЕ ЭКСПОЗИЦИЮ.

Первая половина первого акта – это «экспозиция» или, простым языком, завязка. По определению «экспозиция — это вступительная часть литературного или музыкального произведения, содержащая мотивы, которые развиваются в дальнейшем». Здесь нужно показать зрителю жизнь главного героя, его окружение и его проблемы, а также необходимо заставить зрителя симпатизировать вашему герою.

Симпатия обычно создаётся за счёт раскрытия положительных сторон характера героя через поступки. К поступкам, через которые можно познакомить зрителя с главным героем (а также с другими положительными героями) относятся: спасение кого-либо, помощь кому-либо, проявление способности принимать собственные решения, способность чем-то управлять, демонстрация профессионализма и компетентности и т.д.

ПРИМЕР: Стив работает в своей лаборатории, исследуя насекомых. Мы видим, как он увлечён своими исследованиями и наблюдаем его компетентность в этой области. Знакомимся с его помощницей Джулией. Общаясь со Стивом, она спрашивает, не голоден ли он (проявление заботы), а затем говорит о том, как хорошо было бы для их опытов попасть в парк корпорации «Мир насекомых», т.к. именно там они смогут получить нужные данные для их дальнейших исследований. Стив говорит, что это было для них решением проблем, связанных с недостатком необходимых данных, но он слышал, что в «Мире насекомых» периодически бесследно исчезают люди, и поэтому он не хочет рисковать ни собой ни Джулией.

Затем Стив звонит Мэри (своей жене). Мы видим её в доме Майкла (её любовника), она делает тест на беременность. Стив спрашивает — где она, и получает ответ: «У подружки».

Затем тест показывает, что Мэри беременна. Она общается с Майклом об этом. Тот радуется, и из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива, и теперь она рада, но не знает, что делать и как поставить Стива в известность. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод.

ШАГ 3. СОЗДАЙТЕ СОБЫТИЕ-ТОЛЧОК.

«Событие-толчок» чаще всего завершает экспозицию. Примерно на 10-ти процентной точке от начала сценария главный герой должен попасть в какую-то ситуацию, которая покажет зрителю отчётливое направление развития всей дальнейшей истории. «Событие-толчок» создаёт импульс, толкающий героя в новый мир, в новое приключение или же в неожиданные неприятности. Часто это событие является началом главной, центральной проблемы всей истории, и показывает зарождение битвы «кто-кого». Оно можем быть таким, как получение нового спецзадания, раскрытие измены жены, увольнение и необходимость искать новую работу и т.д.

ПРИМЕР: После работы Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности, а закатывает истерику, прицепившись к тому, что «По комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты её будто и не замечаешь!». Мэри говорит, что уходит от Стива, так как устала от его никому не нужных исследований и такой «пустой» жизни. Из дальнейшего разговора, по определённым фактам Стив понимает, что, скорее всего у Мэри есть любовник. После ухода Мэри из дома, он не может найти себе места, затем звонит Джулии и кратко рассказывает ей о произошедшем. Также Стив говорит, что принял решение отправиться на исследования в «Мир насекомых», чтобы хоть как-то заглушить внутреннюю боль.

ШАГ 4. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД ОРИЕНТАЦИИ»

После экспозиции и вплоть до первого поворотного события, происходит ориентация героя в тех условиях, в которых он оказался (куда его закинуло «событие-толчок»). В это же время мы должны сориентировать ещё и ЗРИТЕЛЯ в том – куда попал герой, кто его окружает, какая угроза в его окружении присутствует, что будет, если зло в его окружении победит. Под «злом» здесь подразумевается то, что мешает герою жить счастливой жизнью и стоит на пути к достижению его целей.

ПРИМЕР: Стив и Джулия приезжают в корпорацию «Мир насекомых». Мы узнаём о том, что это огромный парк с большим количеством различных насекомых. Корпорация специализируется на предоставлении следующего развлечения: человека уменьшают до размеров мизинца (не забывайте, что это мир будущего), выдают специальное оружие, аптечку и всё что нужно для охоты на насекомых. Затем его на несколько дней отправляют в парк, как в джунгли. Короче, это одно из самых опасных развлечений будущего. Администратор направляет Стива и Джулию к директору корпорации, чтобы те могли договориться о проведении исследований. Директором корпорации оказывается Майкл (любовник Мэри). Стив с Майклом до этого знаком не был.

Майкл с улыбкой даёт Стиву разрешение на проведение исследований. Стива и Джулию снаряжают как охотников, уменьшают и переправляют в парк. Приключение началось. Наши герои начинают осматриваться… Вдруг появляется опасное насекомое и жалит Стива. Джулия хладнокровно и мгновенно убивает это насекомое, воспользовавшись специальным оружием. Затем она быстро вкалывает Стиву противоядие. Стив приходит в себя, говорит Джулии, что здесь слишком опасно и лучше не рисковать, а вернуться обратно. Она соглашается и в этот момент происходит первое поворотное событие.

ШАГ 5. РАЗРАБОТАЙТЕ ПЕРВОЕ ПОВОРОТНОЕ СОБЫТИЕ.

Происходит в конце первого акта, то есть примерно на 25-ти процентной точке вашей истории. Это переход из первого акта во второй. Это место, в котором что-то заставляет героя пойти определённым путём или толкает героя к неожиданному для зрителя решению. Это момент, когда герой НАЧИНАЕТ ИДТИ по пути, который должен привести его к цели. Ключом к профессиональному созданию первого поворотного события, является понимание того, что это событие является мощным толчком к действиям всего второго акта, то есть — к большому количеству действий по достижению цели. Поэтому здесь должно быть задано очень точное направление развития всех дальнейших событий.

ПРИМЕР: Стив и Мэри обнаруживают, что их рации и датчики не работают. Они не могут связаться с внешним миром, а «внешний мир» не может обнаружить их. Они затеряны в недрах парка (как в джунглях) и при этом полностью дезориентированы.

ШАГ 6. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД ПРИСПОСОБЛЕНИЯ».

Между первым поворотным событием и центральным поворотом находится «период приспособления». Следующие 25% вашей истории главный герой приспосабливается к обстоятельствам, возникшим в результате первого поворотного события, пытается предсказать дальнейшее развитие событий, строит планы по достижению своей цели и готовится к активным действиям.

Также на этом шаге необходимо описать, что делает в это время антигерой и (или) его помощники.

ПРИМЕР: После первого поворотного события у Стива и Джулии появляется ярко выраженная цель: спастись из «Мира насекомых». Сначала они надеются, что датчики и рации заработают, но этого не происходит, и тогда они начинают искать выход из сложившейся ситуации. Они анализируют свои ресурсы: оружие, противоядие, запасы еды и воды и т.д. Также они радуются тому, что взяли с собой справочник с информацией обо всех известных насекомых.

Далее, нашим героям приходится дважды защищаться от нападающих насекомых, и оба раза их убивает Джулия. Здесь ярко проявляется недостаток Стива – он не может поднять руку на насекомых, не может посмотреть на них, как на «хищников». Затем Стив и Джулия замечают насекомое, которое питается только падалью. А так как в парке полностью отсутствуют какие-либо животные и птицы, то это вызывает у наших биологов непонимание и ощущение, что «здесь что-то не то». Они следуют за этим насекомым и неожиданно проваливаются в странный тоннель. На дне тоннеля они обнаруживают… скелет человека с остатками одежды. Стив поднимает удостоверение личности, лежащее около скелета, и говорит Джулии, что, похоже – это тело министра, пропавшего без вести в «Мире насекомых» несколько месяцев назад. А в его черепе наши герои видят… отверстие от пули.

В это время мы узнаём, что отключение датчиков и раций подстроил Майкл. Сразу после этого он приказывает поисковой группе отправиться на поиски Стива и Джулии. Затем он звонит Мэри и сообщает об исчезновении её мужа, при этом говорит, что уже отправил на его поиски специальную группу, которая обязательно спасёт Стива и его помощницу. Далее он вызывает к себе в кабинет главу поисковой группы и приказывает любыми способами уничтожить Стива и Джулию. Из их разговора мы понимаем, что глава поисковой группы – это человек Майкла, в отличие от остальных членов группы. Поэтому миссия по уничтожению Стива и помощницы полностью ложится на главу группы, причём это должно быть сделано в строжайшей тайне от остальных.

ШАГ 7. РАЗРАБОТАЙТЕ ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ПОВОРОТ.

Примерно в самой середине сценария находится так называемый центральный поворот. Это момент, когда герой начинает становиться больше хозяином положения, чем «плывущим по течению». Его шансы на победу возрастают благодаря новым знаниям, способностям или возможностям. Теперь он на 100% уверен в том, что цель может быть достигнута. Часто это момент, когда герой «сжигает за собой мосты» и зритель понимает, что назад дороги уже не будет. Девиз: «Только вперёд!».

Ключом к профессиональному созданию центрального поворота является понимание того, что с этого момента герой уже не просто идёт по пути к цели, а начинает очень ПРОДУМАННО работать над тем, чтобы её достичь.

ПРИМЕР: Около скелета Стив и Джулия также находят карту охотника и специальный навигационный прибор. При отправке в парк им не было выдано ни то, ни другое, так как они отправлялись на исследования, а не на охоту, и вечером их должны были забрать из парка сотрудники корпорации. Но теперь они владеют тем, что поможет им найти выход. С помощью прибора они понимают, в каком месте находятся и затем, ориентируясь по карте, начинают двигаться в нужном направлении. Также мы видим, как очередное нападающее насекомое убивает уже Стив. То есть он справился со своей «мягкостью» по отношению к насекомым, и теперь стал настоящим бойцом, смело атакующим опасности парка.

ШАГ 8. ПРОДУМАЙТЕ «ПЕРИОД АКТИВНОГО ДЕЙСТВИЯ».

Между центральным поворотом и вторым поворотным событием главный герой со своей командой осуществляет продуманные и активные действия для победы над злом. Это вторая половина второго акта и та часть сценария, где с точки зрения развития событий должна присутствовать максимальная активность как положительных, так и отрицательных героев.

Пропишите активные действия главного героя и членов его команды, а затем займитесь антигероем и его помощниками, описывая их «грязные» действия на данном этапе развития истории. Ключом к правильному выполнению этого шага является понимание принципа «действие равно противодействию», то есть когда герой движется вперёд – антигерой толкает его назад. Размер цели определяет размер препятствий и проблем на пути к ней. Это закон жизни и закон создания великолепной истории.

ПРИМЕР: Стив и Джулия сражаются с гигантскими насекомыми и двигаются к выходу из парка. Неожиданно они обнаруживают ещё один тоннель, похожий на тот, в котором они нашли труп министра. Пробравшись в тоннель, они находят… ещё несколько обглоданных трупов. Сопоставляя различные факты, наши герои понимают, что в этом парке периодически осуществляются заказные убийства влиятельных людей. Ведь это идеальное место для таких целей. Кто же из «внешнего мира» сможет найти скелет человека, уменьшенного до размеров мизинца. Но тогда получается, что за этими убийствами должен стоять человек… у которого в «Мире насекомых» всё схвачено.

В это время в корпорацию приезжает Мэри. Она сообщает Майклу, что приняла решение всё честно рассказать Стиву, и только после этого она сможет с чистой совестью развестись. Майкл говорит, что о Стиве пока нет никакой информации. Между Мэри и Майклом происходит конфликт, так как Мэри начинает подозревать, что исчезновение Стива подстроил сам Майкл. Тот в свою очередь злится и обвиняет Мэри в том, «как она могла такое подумать». Тогда Мэри требует от Майкла, чтобы он вместе с ней лично отправился на поиски Стива. Майкл соглашается. Их с Мэри снаряжают, как охотников, и отправляют в парк. Прямо перед отправкой Майкл запускает в парк очень опасных насекомых, от которых у Стива нет противоядия, в надежде на то, что если Стив ещё жив, то эти насекомые уж точно его уничтожат.

Спецгруппа находит следы Стива и Джулии и начинает следовать по ним, чтобы спасти наших героев. Глава этой группы (Джон) в свою очередь пытается сбить свою группу со следа и у него это получается. Тем не менее, один из членов группы (Роберт) конфликтует с Джоном, и не соглашается делать то, что от него требует его руководитель. Джон увольняет Роберта и приказывает ему убираться из парка вон.

ШАГ 9. РАЗРАБОТАЙТЕ ВТОРОЕ ПОВОРОТНОЕ СОБЫТИЕ.

Господин «Второй акт» доставил нашему герою массу неприятностей, сделав так, что тому пришлось действительно туго на пути к цели, но теперь основные проблемы позади (так кажется герою), победа уже близка… осталось сделать всего один шаг, открыть последнюю дверь, нажать на курок и… вдруг происходит второе поворотное событие. ПЛАН СОРВАН!!! Запах победы рассеивается и его заменяет зловоние злодея, всеми силами прижавшего нашего героя к стенке. Этот момент мы можем обозначить, как «большая неудача». Это переход в третий акт.

Второе поворотное событие выступает своеобразным усилителем напряжения и конфликта, создавая герою необходимость предпринимать самые решительные меры здесь и сейчас. Ведь как бы то ни было, но он не сдался! Цель ещё может быть достигнута! Таким образом, второе поворотное событие ведёт к тому, что герой должен сделать одно, последнее, решающее усилие, чтобы победить или умереть в атаке.

ПРИМЕР: Стив и Джулия радуются тому, что выход уже совсем близко, но неожиданно на них начинают нападать очень страшные насекомые. Во время битвы с ними Джулия проваливается в тоннель, похожий на тот, в котором были найдены трупы. Стив пытается вытащить Джулию оттуда, одновременно защищаясь от насекомых. В этот момент рядом со Стивом появляется Джон (он незаметно оторвался от поисковой группы) и приказывает Стиву прыгать в тоннель. Между ними происходит короткий разговор, во время которого мы окончательно понимаем, что заказные убийства осуществляет Джон, а прикрывает его Майкл. Вдруг мы слышим выстрел и видим, что Джона застрелил Роберт, который шёл по его следам, и затем стал свидетелем конфликта Стива и Джона.

ШАГ 10. ПРОДУМАЙТЕ «КРИЗИС ГЕРОЯ».

Чтобы победить, нужно заглянуть внутрь себя и пересмотреть некоторые свои взгляды или идеи. Ведь что-то привело героя к неудаче или большим проблемам (неправильное мышление или образ действий), а значит … если разобраться в своих страхах, сомнениях, слабостях или ошибках, то… ещё можно победить. Здесь работает принцип, которые используют мудрые люди в борьбе за свою цель: «Если мой план сорван, значит что-то нужно изменить, и чаще всего в собственном образе действий или во взглядах на жизнь». И вот здесь наступает «кризис главного героя».

Это самое большое испытание характера героя, пересмотр устоявшихся принципов или же возвращение к потерянным идеалам. Кризис ставит перед героем проблему выбора и это важнейший момент сценария. Этот эпизод показывает нам – сдался ли герой или он остался «несгибаем», поверил ли он в себя до конца или же так и не смог преодолеть свои слабости. Кризис может наступить незадолго до решающей схватки (см. следующий шаг)

или прямо во время неё.

ПРИМЕР: в нашей истории «кризис героя» произойдёт во время решающей схватки. Ему придётся выбирать между спасением жизни Джулии и спасением Мэри, так как и та другая будет умирать от смертельного укуса насекомого, а противоядия будет хватать только для спасения одной из них. Стив выберет Джулию, как свою настоящую вторую половину (он понял это во время их совместного смертельно опасного приключения).

ШАГ 11. СОЗДАЙТЕ РЕШАЮЩУЮ СХВАТКУ.

Начиная со второго поворотного события, герою придётся действовать на пределе своих сил, чтобы, не смотря ни на что достичь поставленной цели. Шансы на победу крайне малы, риск достигает максимума, конфликт разрастается до предела, и герой вступает в решающую схватку с антигероем.

Во время решающей схватки зрителю должно казаться, что всё работает против главного героя, и он вот-вот погибнет или проиграет. Часто это самый эмоциональный момент сценария за счёт наиболее полного раскрытия лиц добра и зла истории. Кстати, если при этом мы покажем, что герой смог победить зло за счет того, что изменился сам, это может привести зрителя к настоящему эмоциональному взрыву.

ПРИМЕР: Майкл с Мэри находят наших героев. Майкл узнаёт, кто застрелил Джона и в тот же момент убивает Роберта. К этому времени Стив уже вытащил Джулию из тоннеля, но она умирает у него на руках от укуса насекомого, от которого у них нет противоядия. Мэри протягивает Джулии своё противоядие, после чего говорит Стиву, что она беременна от Майкла и в этот момент на неё нападает одно из насекомых, специально выпущенных Майклом для уничтожения Стива. Майкл пытается защитить Мэри, но насекомое жалит и его и Мэри. Он достаёт своё противоядие и вкалывает всю дозу… себе.

Джулия ещё не успела воспользоваться противоядием, полученным от Мэри и, умирая, предлагает Мэри воспользоваться этим противоядием самой. Мэри отказывается. Майкл выхватывает у Джулии противоядие и направляется к Мэри. В этот момент Майкла хватает насекомое и начинает заглатывать.

ШАГ 12. ПРИДУМАЙТЕ КУЛЬМИНАЦИЮ.

Определение слова «кульминация» — точка высшего напряжения, подъёма, развития чего-нибудь.

Кульминация завершает решающую схватку. Это «момент освобождения», момент триумфа принципов, которые воплотил в своих действиях главный герой. И, конечно же, это окончательная победа того, за что он так упорно боролся (которая, заметьте, могла достаться ему даже ценой собственной жизни). Кульминация происходит в период, начиная с 90%-ной отметки истории и вплоть до последних пары минут.

ПРИМЕР: Стив еле успевает забрать у Майкла из рук противоядие, и тот исчезает в глотке «хищника». Стив делает несколько выстрелов в насекомое, проглотившее Майкла, и оно быстро скрывается из виду. Затем он подходит к Джулии и вкалывает ей противоядие. Подходит к Мэри и со слезами на глазах прощается с ней. Мэри умирает. Насекомые отступили. К нашим героям приближается поисковая группа.

ШАГ 13. ОПИШИТЕ РАЗВЯЗКУ.

Развязка – это тот отрезок сценария, который находится между кульминацией и словом «конец». Профессиональное создание развязки – это настоящее искусство. И им стоит овладеть, если, конечно, вы не хотите, чтобы о ваших сценариях говорили, что «концовка подкачала».

Итак, после кульминации обязательно должны произойти следующие вещи:

1. Герой и (или) те, кого затрагивает его победа, должны понять, что для них значит эта победа. Покажите зрителю вкус победы и наслаждение победой!

2. Мы должны показать, что победа окончательна и зло уже вряд ли вернётся (по крайней мере, в ближайшее время).

3. Затем нужно показать, как изменилась жизнь героя и (или) его команды после победы над злом вашей истории.

4. И, наконец, важнейшим моментом развязки является демонстрация воплощённых идеалов героя.

Эти четыре пункта придают фильму полную завершённость, и зритель выходит из зала по-настоящему удовлетворённым.

ПРИМЕР (в той же последовательности):

1. Стив берёт Джулию на руки, и они устремляют взгляды на приближающуюся поисковую группу. Джулия еле слышно говорит: «Зато данных для наших исследований теперь хоть отбавляй». Стив отвечает: «Это точно, и не только для наших».

2. Следующая сцена: мы видим полицию и людей в спецодеждах около трупов в тоннелях «Мира насекомых». Камера переносится к главному входу в офис корпорации. На дверях офиса мы видим надпись «Корпорация временно не работает».

3. Утро. Стив и Джулия спят в одной кровати.

4. Джулия приоткрывает глаза и спросонья говорит Стиву: «Дорогой, по комнате муха летает уже целый час. Жужжит и спать не даёт». Стив открывает глаза и с напряжением смотрит на Джулию. Та продолжает: «Может поймать её?.. Для опытов». Стив улыбается… Джулия ложится ему на плечо, он её обнимает, и они продолжают спать дальше. На экране появляется слово «конец».

ШАГ 14. СОЗДАЙТЕ «ОСЬ ВРЕМЕНИ».

«Ось времени» — это вспомогательный инструмент, представляющий собой КАРТУ развития событий.

К этому моменту ваша история должна принять завершённый вид, но у вас, тем не менее, может присутствовать некоторое ощущение «каши в голове». И для того, чтобы с этим справиться, я очень рекомендую сделать следующее:

а.) возьмите три листа бумаги формата А4 и склейте их так, чтобы у вас получился длинный альбомный лист (увеличенный втрое);

б.) начертите на бумаге горизонтальную линию, идущую через все три листа. Это будет «ось времени» фильма.

в.) нарисуйте на этой линии семь «флажков» или поставьте семь чёрточек, которые нужно обозначить как: «начало», «событие-толчок» (10% от начала), «первое поворотное событие» (25%), «центральный поворот» (50%), «второе поворотное событие» (75%), «кульминация» (в любой точке от 90 до 99%) и «конец».

г.) теперь положите склеенные листы вертикально, чтобы сверху оказалось «начало».

д.) возьмите ручку или карандаш и последовательно опишите все события, придуманные вами на данный момент, распределяя их точно по оси времени между «флажками».

Здесь не играет роли математическая точность расположения событий, главное перенесите ключевые пункты развития истории на «Ось времени» (на бумагу). Это очень-очень хорошее лекарство от эффекта «каши в голове». Попробуйте.

ШАГ 15. РАЗДЕЛИТЕ ИСТОРИЮ НА ЭПИЗОДЫ.

Эпизод – это последовательность сцен, объединённых общим местом действия или темой.

То есть эпизод состоит из сцен, а не наоборот. По определению «сцена» — это отдельная часть действия. В нашем случае – часть эпизода.

Каждый эпизод — это небольшая история, которая имеет начало середину и конец. Например, если главный герой за 3 минуты сбегал в магазин за хлебом, то это можно рассматривать как эпизод, а то, что он, во время похода за хлебом поссорился с продавщицей в магазине, будет сценой (1 минута). Ещё одной сценой может быть момент, когда он, возвращаясь домой, встретил одноклассницу Машу (1 минута). Таким образом, «вышел из квартиры за хлебом – купил хлеб — вернулся обратно» — это эпизод, а события, происходящие внутри «похода за хлебом» — это сцены.

По времени эпизод обычно занимает около трёх минут (но не придерживайтесь этого очень строго). Таким образом, для того, чтобы после всей проделанной работы написать готовый поэпизодный план, вам нужно разбить историю примерно на 40 частей. Инструмент «Ось времени» поможет вам увидеть, из каких частей (эпизодов) состоит ваша история.

ПРИМЕР:

Эпизод 1: Стив работает в своей лаборатории, исследуя насекомых, и общаясь с Джулией. Она говорит о том, как хорошо было бы для их опытов попасть в парк корпорации «Мир насекомых», т.к. именно там они смогут получить необходимые данные для их дальнейших исследований и нужный материал для написания научной книги. Стив говорит, что слышал, будто в «Мире насекомых» периодически исчезают люди, и поэтому он не хочет рисковать ни собой ни Джулией.

Эпизод 2. Стив звонит Мэри. Она в доме Майкла делает тест на беременность. Стив спрашивает — где она, и получает ответ: «У подружки». Затем тест показывает, что Мэри беременна. Она общается с Майклом об этом. Тот радуется, и из их разговора мы понимаем, что Мэри не могла иметь детей от Стива, и она рада беременности, но не знает, что делать и как поставить Стива в известность. Майкл грубо отзывается о Стиве и просит Мэри поскорее подать на развод.

Эпизод 3. После работы Стив общается с Мэри, но та не рассказывает ему о своей беременности, и закатывает истерику, прицепившись к тому, что «По комнате уже целый час летает муха, жужжит и действует на нервы, а ты её будто и не замечаешь!». Мэри говорит, что уходит от Стива, так как устала от его никому не нужных исследований и такой «пустой» жизни. Из дальнейшего разговора, по определённым фактам Стив понимает, что у его жены, скорее всего, есть любовник. Мэри уходит из дома.

Эпизод 4. После её ухода, Стив не может найти себе места, затем звонит Джулии и говорит, что принял решение отправиться на исследования в «Мир насекомых». Стив и Джулия приезжают в корпорацию и начинают переговоры о проведении исследований. Администратор направляет их к директору корпорации, Майклу.

ШАГ 16. ПРОВЕРЬТЕ НАЛИЧИЕ «ТОЧЕК ДВИЖЕНИЯ СЮЖЕТА»

Каждый эпизод должен активно двигать историю дальше. Поэтому, на данном шаге последовательно пройдитесь по всем эпизодам, и проверьте каждый из них на наличие «точек движения сюжета».

Точка движения сюжета – это момент, который заставляет историю РАЗВИВАТЬСЯ.

ПРИМЕР:

Эпизод 1. Мы узнаём, что для Стива единственный путь получить необходимые данные для дальнейших исследований – это отправиться на рискованные исследования в «Мир насекомых».

Эпизод 2. Майкл говорит Мэри, чтобы та срочно разводилась со Стивом.

Эпизод 3. Мэри уходит от Майкла.

Эпизод 4. Стив говорит Джулии, что принял решение отправиться в «Мир насекомых».

Ну что ж, если эпизоды описаны и в каждом из них есть точка движения сюжета, поздравляю — ваш поэпизодный план готов! И напоследок я хочу дать вам ещё один совет.

ШАГ 17. СОСТАВЬТЕ СПИСОК ВСЕХ ЭПИЗОДОВ, ДАВ ИМ НАЗВАНИЯ.

Многие люди для повышения эффективности в работе пишут планы действий («Что нужно сделать», «План на неделю» и т.п.). Это помогает держать внимание на поставленных задачах и целях.

Сейчас, когда работа над поэпизодником закончена, рекомендую составить список эпизодов, дав им краткие названия. Это будет вашим планом действий. Распечатайте его и повесьте над столом. По этому списку вы будете продвигаться вперёд при написании сценария. И, поверьте, это большое удовольствие, обводить кружком номер очередного пункта вашего плана в тот момент, когда эпизод уже полностью воплощён в СЦЕНАРИИ.

ПРИМЕР:

Список эпизодов:

1. Стив общается с Джулией в лаборатории.

2. Мэри узнаёт о беременности.

3. Конфликт Стива и Мэри.

4. Стив принимает решение проводить исследования в «Мире насекомых».

5. И так далее…

Вот мы и рассмотрели последний шаг технологии создания поэпизодного плана.

Применение этой технологии нередко заставляет задействовать своё мышление по полной программе. Но если вы разберётесь с описанным выше инструментом, то сможете воплотить такие идеи, приступать к которым до этого просто не решались.

А главное, теперь вы можете тщательно спланировать свой сценарий, прежде чем браться за его написание. И, надеюсь, после завершения сценария вам не придётся его многократно переписывать. Мы живём в XXI веке, у нас есть инструменты и заранее готовые решения. Мы достойны великого кино, но будет ли оно таким – зависит от того, что и как вы делаете сегодня в работе над собственным сценарием.

Часть третья: разработка персонажей

Одной из главных проблем кинематографа на протяжении многих десятилетий остаётся поверхностный и недостаточно профессиональный подход сценаристов к разработке персонажей. Некоторые считают это занятие не особо важным, у других персонажи формируются «сами по себе», третьи же просто не знают – как это делать правильно.

Попробуйте без долгих размышлений ответить на следующие вопросы:

1. Какова основная цель разработки персонажей?

2. На каком этапе создания сценария нужно разрабатывать персонажей?

3. Что является «точкой опоры» в разработке любого персонажа?

4. Из каких шагов состоит сам процесс разработки?

Получилось? А ведь незнание ответов на эти вопросы в разы снижает скорость работы над сценарием, ухудшает его качество и может завести историю в «глухой тупик».

В этой статье я постараюсь доступно показать, что в работе профессионального сценариста разработка персонажей представляет собой отдельный увлекательный этап написания сценария, и ни в коем случае не является тем, что «происходит по ходу дела».

Здесь содержится ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ, состоящая из тринадцати последовательных шагов. Каждый шаг охватывает определённую стадию разработки персонажа. Но начнём с теории.

Первое данное, которое лежит в основе этой технологии звучит так: «Сценарий состоит из ШАГОВ, которые делают ПЕРСОНАЖИ по направлению к развязке». Каждый шаг – это определённое действие или фраза. Из них формируются сцены, из сцен – эпизоды, а из эпизодов готовый сценарий. Таким образом, становится очевидным, что каждый персонаж вносит свой ВКЛАД в развитие событий и «на выходе» получается готовая история.

Соответственно, вторым фундаментальным данным является следующее: «У каждого персонажа есть своя ФУНКЦИЯ, которая влияет на формирование готовой истории». Определение слова «функция» — обязанность, круг деятельности, назначение, роль.

Функция персонажа (а заодно и необходимость наличия этого персонажа в сценарии) выясняется с помощью ответа на вопрос – «ЧТО и ДЛЯ ЧЕГО будет делать этот персонаж в истории?» Вклад каждого персонажа должен НАПРАВЛЯТЬ историю и двигать сюжет.

Покажу это с другой стороны. В бизнесе, например, умный руководитель никогда не нанимает сотрудников «для красоты или яркости компании». Он их нанимает для выполнения определённой работы, для того, чтобы они вносили свой вклад в развитие компании. Также нужно поступать и с персонажами. Нанимайте (создавайте) тех, кто вам необходим для развития истории и увольняйте (вырезайте) «лишних». В сценарии, как и в бизнесе, работу нескольких человек часто может сделать кто-то один.

Третье данное, лежащее в основе технологии звучит так: «Разработка персонажей — это процесс, происходящий одновременно с формированием истории». И чтобы понять, как это происходит, давайте рассмотрим пять этапов формирования любой истории:

Этап 1. Цель и Контрцель.

Определение слова «контрцель» — это «цель, направленная против другой цели, противодействующая другой цели». Например, если Вася хочет завоевать Машу, а Маша этого не хочет, то мы можем сказать, что у Маши есть контрцель (против Васиной цели). Или другой вариант: Вася хочет завоевать Машу, но и Петя тоже хочет завоевать Машу, тогда контрцель (против Васиной цели) будет у Пети.

Чтобы история началась, первым делом должна возникнуть Цель, и следующим шагом – контрцель. Так мы получаем центральную ситуацию, в которую попал наш герой.

Этап 2. Герой и Антигерой.

Имея понятную цель, а также противостоящую ей контрцель, мы создаём персонажа, наиболее соответствующего данной цели. Так мы получаем главного героя, ключевое действующее лицо истории. Это ОН попадает внутрь большой центральной проблемы, это он будет работать над тем, чтобы её решить, и таким образом проведёт нас за собой через всю историю прямо к её завершению. ВСЕ сюжетные линии выстраиваются ВОКРУГ главного героя и ЕГО ЦЕЛИ.

Затем мы создаём Антигероя, который, соответственно должен быть носителем контрцели. Кто такой антигерой? Чаще всего это второе по значительности действующее лицо истории. Если вы уже применяли технологию, описанную в статье «Как написать сценарий. Часть первая: разработка истории», то могли обратить внимание, что история формируется в первую очередь за счёт разработки главного героя и антигероя, и затем выстраивается на конфликте их целей. Итак, главное, что нужно знать об антигерое – вы разрабатываете его для создания КОНФЛИКТА ЦЕЛЕЙ.

И вот мы имеем носителей Цели и Контрцели. Теперь кто-то должен помогать герою в достижении его целей, а кто-то должен мешать (помимо антигероя). Так мы получаем друзей героя и его врагов.

Этап 3. Друзья героя и его Враги.

Основное, что нужно знать о друзьях – их усилия должны быть направлены на то, чтобы герой достиг цели.

Также для того, чтобы история была интересной и насыщенной событиями кто-то должен активно работать над тем, чтобы герой не достиг своей Цели. В основном эту функцию выполняет антигерой, но обычно есть и другие «злые персонажи». Так мы получаем врагов героя, и, заметьте, они не обязательно будут друзьями антигероя. Они могут быть даже не знакомы с антигероем, но по каким-либо своим причинам будут вредить герою и мешать ему на его нелёгком пути.

При наличии персонажей, с противоположно направленными векторами целей (одни на Цель, другие против Цели) в истории возникают…

Этап 4. Действия и Противодействия.

И мы получаем всю структуру истории, поворотные события, конфликты, диалоги … И так продолжается до тех пор, пока не наступит…

Этап 5. Решающая схватка.

Последняя, главная битва героя и антигероя, которая завершается торжеством одной из сил, после чего история подходит к концу.

Эти пять этапов наглядно демонстрируют, что разработка истории и разработка персонажей неразрывно связаны между собой как взаимозависимые и дополняющие друг друга процессы.

И, наконец, четвёртое и последнее данное, касающееся технологии разработки персонажей: «Основной целью применения этой технологии является – разработать персонаж настолько полно, чтобы вы могли принять его ТОЧКУ ЗРЕНИЯ во время написания сценария». Тогда вы сможете сделать персонаж ЯРКИМ за счёт разработки впечатляющих поступков и фраз, его действия будут ЛОГИЧНЫМИ, и, что немаловажно, сценарий при этом будет написан «на одном дыхании». К принципу «принятия точки зрения персонажа» я вернусь в конце этой статьи, а сейчас мы переходим к рассмотрению технологии.

Ниже я опишу тринадцать шагов разработки персонажа. Для разработки главного героя нужно выполнить их все. Для остальных же персонажей не являются обязательными шаги №6, 7, 10 и 13. Хотя, заметьте, любого героя вашей истории можно разрабатывать по всем тринадцать шагам (он от этого хуже не станет).

Примеры выполнения каждого шага я буду приводить на Джулии, помощнице главного героя (Стива) из «Мира насекомых» (см. две предыдущие статьи).

Примечание: нижеописанная технология должна применяться после тщательного выполнения всех шагов по разработке истории, описанных в части «Разработка истории».

ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ.

Шаг 1. Определите ФУНКЦИЮ персонажа.

Именно ФУНКЦИЯ персонажа является той «точкой опоры», от которой вы отталкиваетесь при выполнении всех последующих шагов.

Задайте себе вопросы:

а) Намерения этого персонажа направлены на то, чтобы ПОМОЧЬ главному герою в достижении его основной Цели или же ПОМЕШАТЬ?

б) Какими способами он будет реализовывать свои намерения?

в) Какова его роль в истории?

Пример:

а) Намерения Джулии направлены на то, чтобы помочь Стиву выбраться из «Мира насекомых».

б) Она будет защищать главного героя в опасных ситуациях, и помогать ему преодолевать препятствия.

в) Роль: повлияет на изменение характера главного героя, поможет ему выбраться из «Мира насекомых», поспособствует тому, что Стив поймёт, в чём ценность и каков идеал отношений между мужчиной и женщиной.

Шаг 2. Поставьте персонажу чёткую ЦЕЛЬ.

Определив на предыдущем шаге роль персонажа в вашей истории, теперь сформулируйте его конечный предмет стремлений (обязательно в привязке к этой истории, а не то, чего он хочет достичь в жизни, чтобы быть счастливым). Или же определите, каким будет решение его основной проблемы. Выполняя этот шаг, помните, что «Цель» — это всегда что-то конкретное (ключ, дверь, выход, выйти замуж, выкрасть бриллиант, стереть врага с лица земли и т.д.)

Пример: Цель Джулии, к которой она будет идти на протяжении всей истории — выбраться вместе со Стивом из «Мира насекомых» живыми и невредимыми.

Шаг 3. Опишите его МОТИВАЦИЮ.

Теперь найдите ярко выраженный мотив, заставивший вашего героя «ввязаться» в эту историю. ПОЧЕМУ с точки зрения этого персонажа он должен выполнять ту функцию, которую он выполняет? ЗАЧЕМ ему это нужно?

Мотивация всегда относится к внутреннему миру героя. Именно она раскрывает настоящую сущность персонажа, даёт нам возможность посмотреть на него изнутри. Следовательно, ваша первоочередная задача, как сценариста — полностью определить МОТИВЫ ПОСТУПКОВ вашего героя при его разработке.

Обратите внимание: мотивация не обязательно является чем-то фиксированным на протяжении всего сценария. Более того, с помощью изменения мотивации можно достаточно ярко показать развитие характера вашего героя в течение истории.

Контрольный вопрос для выяснения мотивации персонажа: «Что его заставляет делать то, что он делает?»

Пример: Джулия любит Стива и хочет, чтобы он был счастлив, поэтому помогает ему на каждом шаге его пути.

Шаг 4. Разработайте РАЙ персонажа.

О чём он мечтает? К чему стремится? Часто «рай персонажа» совпадает с тем, что произойдёт, когда будет достигнута его цель или решена центральная проблема.

Обратите внимание, РАЙ персонажа должен быть напрямую привязан к событиям, происходящим в сценарии, а не являться чем-то универсальным типа «стать миллионером» или «выйти замуж за принца».

Пример: Выбраться из мира насекомых, быть со Стивом всю жизнь, опубликовать результаты их научных трудов.

Шаг 5. Разработайте АД персонажа.

Чего он больше всего боится? Чего изо всех сил избегает? Что будет, если его цель не будет достигнута или центральная проблема не будет решена?

Это ситуация, в которую он не согласился бы попасть ни за какие деньги. И это то, что может с ним произойти, если он не будет «активно шевелиться» на протяжении всей истории.

Пример: Быть съеденной насекомыми, гибель Стива, возвращение Стива к жене.

Шаг 6. Придумайте ДУШЕВНУЮ РАНУ.

Типы душевной раны: «Хочу, но не могу», «Хотел, но не смог (не получилось)» или «Всё оказалось не так, как я думал». Чаще всего это конфликт желания и возможности. Или же это большая неудача в прошлом, которая влияет на текущую жизнь и эмоциональное состояние персонажа.

Пример: Пять лет назад, когда Стив только собирался жениться на Мери, Джулия уже видела, что его будущая жена не даст ему возможности быть счастливым. При этом Джулия хотела быть со Стивом, любила его и была уверена, что именно с ней он будет по-настоящему счастлив. Но… она не смогла своевременно проявить смелость и настойчивость в том, чтобы сказать Стиву то, что она видит и чувствует, и тем самым не воспрепятствовала будущему несчастливому браку. Таким образом, на протяжении этих пяти лет она корила себя за свое слабоволие и за то, что сдалась, тем самым позволим двум людям (и самой себе) стать несчастными.

Шаг 7. Придумайте ВНУТРЕННИЙ КОНФЛИКТ.

Внутренний конфликт — это конфликт желаний (или намерений) человека. Это то, из-за чего герой чувствует напряжение, сомнение и неуверенность в дальнейших действиях. Примеры: продолжать идти к цели или сдаться? Убить его или оставить в живых? Уйти от мужа или смириться с его изменами? Оставаться на стороне «белых» или перейти к «чёрным»?

Пример: Хочет близости со Стивом, хочет признаться ему в своих чувствах, но её моральные нормы не позволяют заводить отношения с женатым мужчиной.

Шаг 8. Опишите его СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ.

Сильные стороны персонажа – это его черты характера, способности, знания, навыки или умения, которые будут способствовать достижению его целей.

Пример: Не паникует в опасности. Продолжает действовать аналитически, и идти к цели в самых сложных ситуациях. Быстрая реакция. Выносливая физически.

Шаг 9. Опишите его СЛАБЫЕ СТОРОНЫ.

Слабые стороны персонажа – это те его недостатки, которые будут мешать ему при движении к цели.

Пример: Не хватает смелости, чтобы открыто заявить о своих чувствах и мнениях человеку, которого любит.

Шаг 10. Придумайте его ОСОБЕННОСТИ.

По определению «особенность» – это отличительное свойство кого-(чего)-либо.

Особенности персонажа разрабатываются в два этапа. Первый – создание внутренних особенностей, второй – создание внешних.

а) Внутренняя особенность.

Это черта характера, увлечение, привычка и т.п., влияющие на решения и действия человека, и соответственно на развитие сюжета. Внутренняя особенность может повторять сильные или слабые стороны персонажа, или же может быть какой-то уникальной чертой характера. Зачастую внутренняя особенность способна оказать ощутимое влияние на ход событий, и может привести к крутым поворотам истории.

Пример: внутренняя особенность Джулии заключается в том, что она увлекается компьютерными играми и, затерявшись в «Мире насекомых» она начинает чувствовать тот дух игры, который она обычно испытывает, погружаясь в мир компьютерных игр. Это позволяет ей не относиться с чрезмерной серьёзностью к происходящему и во многом даже получать удовольствие от того приключения, в которое она попала.

б) Внешняя особенность.

Это может быть какая-либо деталь во внешности персонажа, в его мимике или движениях. Это что-то, что привлекает внимание к персонажу, делает его запоминающимся и отличным от других. Например: наколка, причёска, взгляд, излишняя полнота, сверкающий перстень, странный смех, необычная мимика и т.д.

Пример: большие алые губы, нет никакой косметики, естественная красота.

Шаг 11. Создайте ВНЕШНИЙ ОБРАЗ персонажа.

По определению «образ» – это описание, создающее живое представление о ком-либо.

В нашем случае это то, что зритель увидит на экране. Внешность, стиль одежды, возраст и другие внешние характеристики этого персонажа.

Пример: Красивая. Тёмные волосы, короткая стрижка. Спортивное телосложение. 28 лет.

Шаг 12. Проработайте КОНФЛИКТЫ персонажа.

Для того чтобы персонаж вызывал интерес, обязательно должно быть несколько других персонажей, с которыми у него будет острое несогласие или конфликт. Несогласие в каждом отдельно взятом характере проявляется по разному, но именно оно чаще всего приводит к спору, конфликту, обидам, ссорам или дракам, и может создавать множество комичных или же трагичных моментов (в зависимости от того, в каком жанре вы работаете). Если же ваш персонаж «добрый и не конфликтный», что ж, придумайте — кто и как его будет подавлять, кому он при необходимости должен будет дать отпор, или же кого ему придётся избегать на протяжении всей истории, чтобы не попасть в большие неприятности.

Пример: Основной конфликт, в котором участвует Джулия на протяжении большей части сценария – это битва с гигантскими насекомыми. Также, учитывая тот момент, что Джулия в течение всего фильма будет находиться рядом со Стивом, нам нужно придумать какую-то причину для их споров, что позволит насытить их диалоги яркостью и различными эмоциями. Причина для споров и конфликтов Джулии и Стива будет следующей. Стив сомневается в достоверности карты, которую герои обнаружили около трупа, т.к. он предполагает, что карта может быть «лживой» (т.е. выданной с целью запутать ранее живого человека в ловушках и уничтожить его). Но Джулия всеми силами заставляет Стива двигаться по этой карте, на ходу проверяя и доказывая её правильность. Стив медлит, Джулия его подгоняет, он останавливает её от прохождения рискованных (на его взгляд) мест, она же «прёт напролом», и иногда даже подкалывает Стива в отношении его нерешительности. Кстати, ближе к концу истории, такой подход Джулии к Стиву заставит его начать «не уклоняясь смотреть в глаза происходящему» и раскроет его мужские черты характера в полной мере.

Шаг 13. Проработайте РАЗВИТИЕ ХАРАКТЕРА.

В сценарии, как главный герой, так и несколько второстепенных персонажей могут (и, в идеале, должны) измениться. Когда вы разрабатываете эти изменения, то чаще всего это будет избавление персонажа от своих слабых сторон и приобретение сильных сторон. Также это может быть изменение мотивации персонажа или его жизненной философии. Обычно развитие характера напрямую влияет на развитие истории (для того, чтобы понять это полнее, смотрите две предыдущие статьи).

Ключ к развитию характера – сделать так, чтобы в результате событий, происходящих в истории, персонаж «рос и раскрывался».

Пример: Развитие характера Джулии произойдёт за счёт изменения её слабой стороны на сильную. Её неспособность сказать Стиву всё, что она думает по поводу его отношений с женой и по поводу его нерешительности в жизни, превратится в ярко выраженную способность влиять на Стива и помогать ему двигаться через препятствия несмотря ни на что. И ближе к концу истории она выскажет ему всё, что у неё накопилось на душе за последние годы, таким образом, наконец-то заставив Стива посмотреть на свою жизнь «без искажений и оправданий».

На этом разработку персонажа можно считать завершённой, хотя какие-то дополнения к характеристикам персонажа могут появляться на протяжении всей работы над сценарием.

Теперь в ваших руках находится технология, применение которой способно поднять ваше сценарное мастерство на совершенно новый уровень.

Но прежде, чем вы приступите к применению этой технологии, возьмите себе за ориентир следующее правило: «ПОКАЗАТЕЛЕМ того, что ваш очередной персонаж качественно разработан, будет ВОЗМОЖНОСТЬ ПРИНЯТЬ ЕГО ТОЧКУ ЗРЕНИЯ при написании сценария».

Завершив все шаги разработки персонажа, задайте себе следующие вопросы:

• Каков его образ мыслей и как он действует в различных жизненных ситуациях?

• Какими способами он достигает своих целей?

• Как и о чём он говорит с другими людьми?

На эти и другие подобные вопросы вы не просто должны быть способны ответить без малейшей заминки, — вы должны ПОНИМАТЬ этот персонаж как самого себя. Другими словами, вы должны научиться БЫТЬ им.

В этом вам дополнительно поможет общение с подобным типом людей, с работниками соответствующих профессий или же с людьми, имеющими схожие с вашим персонажем проблемы. Окунитесь в этот мир, общайтесь, знакомьтесь и собирайте информацию, относящуюся к жизни нужного вам персонажа, до тех пор, пока не почувствуете, что действительно можете понимать тех людей, к типу которых относится ваш персонаж.

Также способность принимать точку зрения нужного персонажа можно развивать за счёт практики и упражнений. Это не сложно и на самом деле может подарить вам множество интересных и необычных ощущений. Для того чтобы получить навык в принятии точки зрения персонажа, рекомендую сделать следующее: отправьтесь на прогулку и начните смотреть на окружение сначала глазами одного из своих персонажей, затем глазами другого и так далее.

Побыв некоторое время в роли каждого персонажа, следующим шагом попробуйте (прямо во время прогулки) переключаться с одной роли на другую, с одного персонажа на другого. Ведь именно это вы делаете во время работы над сценарием, не правда ли? Так почему бы не стать в этом мастером?

Хорошо, я надеюсь, что всё описал доступно, и так, чтобы вы действительно смогли это применять. И хотя кому-то применение описанных выше принципов может показаться «достаточно сложным занятием», на самом деле «создание и оживление персонажей» нередко приносит настоящее удовольствие, когда вы знаете ЧТО и КАК нужно делать. А вы теперь это знаете.

Персонажи ждут. Вдохните в них ЖИЗНЬ. История начинается.

Автор статьи – Александр Астремский, киносценарист, руководитель Сценарной студии «ASTORIES» (при участии Наталии Астремской).

© 2009 Александр Астремский. Все права защищены.

Больше информации от автора: www.scriptmaking.ru/blog/463

18 Мая 2010 г.

Комментариивсего: 1

раскрыть комментарий
илона#02.11.2013 04:25
потрясающе спасибо
цитировать
Ваш комментарий может стать первым
Оставить комментарий
отписатьсяподписаться

Оставить комментарий